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fm2021英格兰联赛开档-fm19英格兰足球乙级联赛

fm09多少个联赛

fm2021英格兰联赛开档-fm19英格兰足球乙级联赛

四个。

FM09是一款由SportsInteractive和SEGA发行的足球经理游戏,于2009年发行。FM09中有四个联赛,分别是英格兰、英格兰联赛一、英格兰联赛二和英格兰联赛三。

FM0戏允许玩家掌握一支足球队,并通过管理这支球队来达到赛季目标。

英格兰低级联赛需要劳工证么?

是这样的,英国的劳工许可不是联赛级别问题,一个非欧盟的人到英国工作,都要有劳工许可证才行。所以,英国的四个联赛的28个级别全都需要劳工许可证。包括苏格兰、威尔士和北爱尔兰。

劳工许可证的申请并非向楼上所说的那样,那都是过时的了。现在除了3/4国家队上场以外,很多球员可以凭借知名度或者其他条件获得劳工许可。也就是说,现在大多数劳工都能轻松的得到劳工证。

还有英国是一个比较闭塞的国家,所以很自以为是,大多数英国球员不愿意出国踢球。长期以来,英国都是海外球员最少的国家。英国传统的球队也不喜欢引入外援,但是由于富勒姆、曼联等队被外国收购,开始大肆烧钱,其他俱乐部也不得不引入高水平外援。阿布入主切尔西更是加速了这一进程。

而低级别联赛包括英冠,和英超的管理不一样。英超是属于英超委员会管理,不属于英足总和英联赛委员会,是一个独立的联赛。英冠以下的联赛属于英联赛委员会,所以在资金方面无法和英超比拟,本来也引进不了什么非欧盟球员,多以引进三岛球员和北爱尔兰、爱尔兰球员为主。英足总手下只有足总杯,联赛委员会还有联赛杯。

所以,无论怎么讲,英格兰的低级别球队都无法引入大量非欧球员,也不太需要劳工许可证的申请。还有,以前英联邦国家是不用劳工许可的,所以像澳大利亚、新西兰和印度等国,还有美国的球员也有一部分利用这个条件进入英格兰,并留在了低级别联赛

哪款足球游戏里的球队最多(最佳答案追加200分)

当然是FM啊,那是足球经理游戏,都是文字资料,而且非常详细,全球五十多个国家的联赛而且是各个级别的联赛数据,非常全的。FIFA只是二三十个比较大的国家的联赛,顶多有甲乙两种联赛,不会像FM那样,比如英格兰就有5个级别的联赛

英超球场最低座位是多少

5000个座位。英格兰足球(简称“英超”)是英格兰足球总会属下的最高等级职业足球联赛,前身是英格兰甲组联赛,英超联赛对于球场的最低容量要求是5000人,所以英超球场最低座位是5000个座位。

青训全称是什么

问题一:国际米兰青训基地名称是? 国米青训基地名称:因特雷诺青训基地

问题二:杰拉德的全名是什么? 杰拉德全名――史蒂文?杰拉德

史蒂文?杰拉德(Steven Gerrard),1980年5月30日出生于英格兰默西赛德郡的惠斯顿,英格兰足球运动员,场上司职中场,前英格兰国家队队长,现效力英格兰利物浦足球俱乐部。

1998年,杰拉德作为优秀的青训球员正式被提至利物浦队一队比赛,并凭借出色表现成为首发。2001年,杰拉德协助利物浦夺得英格兰联赛杯、英格兰足总杯、欧洲联盟杯、欧洲超级杯及英格兰慈善盾五项杯赛冠军。2003年,杰拉德取代萨米?海皮亚成为利物浦队长。2005年,领利物浦勇夺2004-2005赛季的欧洲冠军联赛冠军。

杰拉德自2000年进入英格兰国家队后,共为“三狮军团”出场114次,其中以队长身份出赛38场,共打进21粒进球,相继参加6次世界级大赛。2014年7月,杰拉德宣布退出英格兰男子足球队。

中文名:史蒂文?杰拉德

外文名:Steven Gerrard

国 籍:英国

民 族:英格兰

出生地:英国默西塞德郡诺斯利区惠斯顿村

出生日期:1980年5月30日

身 高:186cm

体 重:82kg

所属运动队:利物浦

专业特点:体力充沛,脚头硬朗,意识上佳

主要奖项:2004/2005赛季欧洲冠军杯最佳球员、2005年欧洲金球奖第三名

妻 子:阿莱克斯?库兰

场上位置:中场

问题三:罗伯特巴乔最近的动向! 北京时间周四凌晨,意大利足协官方宣布,罗伯特?巴乔成为新任技术委员会主管,同时任命的还有里维拉和阿尔贝蒂尼,三位名宿被形容为“复兴三杰”,将共同重振意大利足球雄风。 >>一场皮球不在脚下的比赛 巴乔与足协签订的是一份非雇员合同,没有固定工资,只有活动经费。巴乔欣然接受,他的目标本就不是钱。而在更为关键的部分,巴乔有权自己选定团队,和主教练选定教练班子一样,被足协特许、一路绿灯。周四意大利足协官方网站这样解释“技术委员会”的定义:“是足协的一个服务机构,功能是给在该部门注册的意大利教练进行教育培训,同时有权组织学术推广课程,对象是25岁以下年轻球员,还要配合足协医疗部工作等。” 此前技术主管先后是莫拉蒂、博尼佩尔蒂和维奇尼,个个大牌,但谁也比不上巴乔,形象如此权威及清新。但巴乔上任之时的足球环境,可谓水深火热。就在他的就职任命发布不到一个小时,三支来自意丙二联赛的球队比萨、维特贝塞和辛特雷吉奥在锡耶纳举行的一项三角杯赛中爆发球迷事端,警察甚至不得不鸣枪平息骚乱,25人被捕10人受伤。《共和国报》就此形容:“摆在罗比眼前的,是又一个点球。” 点球?一个有趣的比喻。1994年决赛射失点球的巴乔,曾在1998年以无比勇气再度站到点球点上,率先攻入法国一球。如今角色从球员变成主管,形势固然艰巨,但巴乔面对“一场皮球不在脚下的比赛”(《米兰体育报》语),同样有能力做好。何况巴乔还有几大名宿的辅佐。就在任命巴乔的同时,足协还对阿尔贝蒂尼、里维拉和萨基指派职务,阿尔贝蒂尼是球会委员会主管、里维拉是青训委员会主管,萨基则担任国家队一线队外所有级别青年国家队技术助手。由于萨基职务缺乏重量级头衔,实质权力也小,被视作次要人物,因此媒体将巴乔、阿尔贝蒂尼和里维拉并列,称为“足球复兴三杰”,以之暗比达?芬奇、米开朗基罗、拉斐尔的“文艺复兴三杰”。 >>需要给真正的天才空间 “别禁止脚后跟传球”、“如今世道全变了,但功利没变”、“我还不想当教练”……巴乔正式上任后如珠的妙语,仿如当年球场上华丽的妙传。在接受TG1电视台访时,巴乔谈到自己的理想:“我梦想意大利重回人才济济的时代。现在开始必须注重年轻人了,他们代表了未来。而技术是培养年轻人的着眼点,我记得我小时候一次训练,我脚后跟传球,被教练大骂这是马戏团的把戏。但这不应被禁止,要给天才以空间。” 归隐六年才重回足坛,巴乔也有不少感慨:“世道全变了,失业球员充斥着科维恰诺,我真想让俱乐部给球员至少签5年合同,保障收入。不过有一点也没变、停滞不前:唯结果论。看看西班牙,就没这种功利,人们追求精彩,即便输球也不改。” 作为技术部主管改变足球整体面貌,巴乔有两位成功榜样,在俱乐部层面是国米的布兰卡,在国家队层面是德国的萨默尔。但外界更希望巴乔出任教练,成为下一个瓜迪奥拉。对此巴乔笑称:“我还不想当教练,我要以低调姿态进入如今这个新角色。”事实上,巴乔还无法当教练,当地时间周五,他将接受教练考试,过关才能上岗。 巴乔为意甲挽留巴洛特利 刚一上任就出了招,巴乔对巴洛特利转会曼城一事评头论足,认为若流失如此天才去了海外,非常可惜。不知是否巴乔出招奏效,巴洛特利留在国米的可能性正在大增。 在谈及自己负责的意大利青少年培养问题时,巴乔提到一个具体名字:巴洛特利。“马里奥拥有毋庸置疑的才华,他如果离开意大利足坛,我将感到非常可惜。”同时巴乔也认为,这桩转会之中大有隐情,并非不可逆转,“很显然,马里奥和国米之间发生了许多我们外人不知道的事情。” 巴乔的能量可谓巨大,他这次出招对转会产生微妙影响。媒体周三至周四的消息,都是......>>

问题四:17k网大青训是免费的吗? 网文大学始创于2013年10月30日,是中国第一所网络文学大学。属于公益性大学,全称是“网络文学大学”。是由中国作家协会指导、成立的中国首家网文专业学校。当然是不收费的,带着你的作品可以申请加入~

问题五:fm15青训怎么培养出有天赋的小球员 之后我开始玩起了PES和FIFA。因为这两款游戏我手贱地又开始弄起了FM12,然后又是FM13。之后我又彻底陷进去了,我开始足不出户,在家里一边吃

着奶酪一边带着阿伯丁队征战欧洲。那时我唯一的伙伴就是电视机,就好像狗会把收音机当朋友一样。我的一些球友不太能理解我,他们觉得我很奇怪,很丝,很

死宅。其实他们懂个篮子!!

我很快就发现他们其实是玩不转这款游戏的,而他们也没法投身于真正的足球管理行业,于是他们选择一些不给力的消遣方式比如说喝酒、跳迪还有和别的乱七八糟的人鬼混在一起。

自从CM① /98到01/02之后,FM已经有了惊天巨变。现在它看起来让人望而却步,但它实际上并没有多么复杂。下面我就来教你怎么玩转FM。

开始

这个系列的最新作FM15在11月7日放出,你也可以玩玩试玩版或者像我一样通过提前预订获得的密钥来玩测试版。新作很赞,但是它有哪些不一样的地方呢?

在老的CM时代,你打开游戏,选择联赛,然后选择你喜欢的俱乐部,之后就可以开始购你喜欢的球员了。像2.5m的利扎拉祖啊,或者是打包Simon Dies和Andri Sigporsson(译者注:曾经的妖人)什么的。

那么你在FM15里面能怎么做呢?还是一样的事情,不过没那么多价美物廉的利扎拉祖给你买了。

我总是选择英格兰、德国、苏格兰和西班牙为起始联赛,因为这几个联赛是我最喜的四个联赛。你也可以在之后增加或者消除掉联赛。

择更多联赛的好处在于你会有更大的球员池供你调查、选购。弊端则在于你的老爷机很可能会不停地嗡嗡作响。在现在这样一个Twitter时代出现这样的情况

是比较烦人的,(译者注:我个人猜想他的意思是电脑风扇声会让你听不见twitter上的提醒 *** )所以在你进入FM的世界时你最好把你的电脑先“洗洗干

净”。

出于展示的原因我这次选择阿森纳作为我的球队,因为他们是合格的前四争夺者又不差钱。如果你的水平足够的话用阿森纳你能赢得一切!

当然如果你是个新手或者是很久没接触FM系列的老玩家的话,那么我建议你先选一个“宇宙队”来初步了解这个游戏。 真的别选你们村的村队这样的,或者热刺这种球队。选这些球队的话你从头玩到尾都不会了解战术和训练到底有什么用、要怎么布置。

你一开始赢的球多是XJBW的结果而不是游戏技巧的原因,就好像蒙眼通过味道来区分昂贵的红酒和便宜的红酒一样,都是瞎猫碰死耗子。直到你能真的看出梅西和赫斯基在场上的表现到底有什么不同之前,你都是不会明白为什么你用你们村队就是玩不出Tiki-Taka的。

在选择完你荣誉之路上的王者之师之后,FM15的一个新特性出现了:你是Tracksuit型还是Tactical型的教练呢?(译者注:前者偏向日常技战术训练,后者偏向人员管理和战术方针的制定。)

这真的是一个很微妙的设置。我认为我更像是温格或者弗爵爷那样,是个决胜千里之外的战术师。我认为球队里的技术人员可以去揪那些细枝末节的东西,而我应该是掌控大局的人。我把那个小滑轮一溜烟全滑向了tactical这边,并且给我自己在Mental Attribute(心理能力)方面设计了一个不错的水平,比如“动员能力”、“人员管理”等等,我还将我设定为穿西装的那种类型。

相反的,如果我执教的是一支低级别联赛的球队的话,更好的Coaching Attribute(执教能力)将更有可能让我帮助球队从低级别联赛中脱颖而出。

戏难度的设置是在“Experience(过去经历)”这个选项上的。现实生活中的你很有可能从来没代表你的国家队出场过,不过如果你将自......>>

问题六:英超和意甲,中超,分别是什么意思? 都是足球联赛

英格兰足球

意大利足球甲级联赛

中国足球

英国最高级别是英超,下一级别是英冠,再下一级别是英甲。

意大利最高级别是意甲,下一级别是意乙,在下一级别是意丙

中国最高级中超(升级了没几年,以前是甲A甲B),下一级中甲,然后就中乙

西班牙,德国啊阿国都像顶大利一样

欧洲五大联赛是:英超。西甲,意甲,德甲,法甲

其他有荷甲,葡超,苏超,等等

美洲也有,像阿根廷秋季联赛。等等

希望纳,谢谢

PS:的商业味道比甲级重

第二个问题看不明白。。。

问题七:巴萨A队主场、B队主场、A对训练场、青训营,分别名称 一队,诺坎普,camp nou。二队,Miniestadi 米尼埃斯塔蒂球场,直译为小体育场,位于诺坎普旁边500米。一队训练场,比拉诺瓦训练场。青训,拉马西亚

问题八:皮尔洛的全名是什么? 安德烈亚?皮尔洛Andrea Pirlo

问题九:世界著名的足球俱乐部有哪些 1315 红魔曼联简称:曼联  昵称:红魔(The Red Devils)  俱乐部成立时间:1878年1月1日(名为牛顿希斯,1902年4月28日改名为曼彻斯特联队) 俱乐部所在城市:英格兰 曼彻斯特  主场:老特拉福德球场(Old Trafford Stadium) 球迷又称其为梦剧场(Dream Theatre)  地址:Sir Matt Bu *** y Way, Old Trafford,GB-MANCHESTER,M16 0RA 球场坐席:76212 现任主教练:Sir.Alex Ferguso骸 阿莱克斯?弗格森爵士 红军利物浦球队名称:利物浦足球俱乐部(Liverpool Football Club)  成立时间:1892-3-15  主队服:红色上衣,红色短裤

第一客队服:黑色上衣,黑色短裤  第二客队服:白色上衣,白色短裤  所在城市:英格兰利物浦市 球队名称:利物浦足球俱乐部(Liverpool Football Club)  成立时间:1892-3-15  主队服:红色上衣,红色短裤  所在城市:英格兰利物浦市 俱乐部现任教练:西班牙拉法-贝尼特斯 蓝军切尔西俱乐部全称:Chelsea Football Club 中文名称:切尔西足球俱乐部 球队昵称:蓝军(The Blues) ,蓝魔,  粤港澳译名:车路士  成立日期:1905年3月14日 主球场:斯坦福桥(Stamford Bridge stadium)主场容量:42055名观众 现任主帅:卡洛?安切洛蒂(Carlo Ancelotti) 球衣赞助商:阿迪达斯 阿森纳官方名称:阿森纳足球俱乐部 Arsenal FC

英文名称:Arsenal

FIFA官方缩写:ARS

粤港澳常有译名:阿仙奴

昵称: 兵工厂

成立年份:1886

所在国家:英国

所在城市:伦敦 London

俱乐部教练:阿尔塞纳?温格

主场:酋长球场

容量:60432人

地址:Emirates Stadium Ashburton Grove London 巴塞罗那巴塞罗那俱乐部是世界上非常著名的俱乐部之一。50年代的库巴拉,70年代的克鲁伊夫,80年代的马拉多纳,90年代的罗马里奥及罗纳尔多和现在的罗纳尔多迪尼奥、梅西和德科都是各个时期的代表人物。该队的拉玛西亚青训营也是该队的一大宝库,梅西、哈维、伊涅斯塔、普约尔等球星都是出自该队的青训营。   所在城市: 巴塞罗那  俱乐部:拉波尔塔  主球场:诺坎普体育场 115000 人  俱乐部教练: 瓜迪奥拉 马德里全称:Real Madrid Club de Fútbol y Baloncesto  昵称:Los Merengues  联赛:西班牙足球甲级联赛  成立日期:1902年3月6日  城市:马德里市 球场:伯纳乌球场(Santiago Bernabeu,可容纳80,354人) :弗洛伦蒂诺?佩雷斯  主教练:佩莱格里尼  队长:劳尔  副队长:1.古蒂 2.卡西利亚斯 3.拉莫斯 **潜水艇比利亚雷亚尔成立时间:1923年3月10日

所在国家:西班牙

所在城市:Vila-real,卡斯特利翁省,巴伦西亚大......>>

足球经理的FM系统

Football Manager(以下简称FM)系列作为足球经理游戏界的龙头老大(虽然此界中也没几款作品),当得起“艺术”二字。

年,Kevin Toms在一个名为ZX Spectrum的游戏平台(慢说如今,便是当时也没几人知道的一个平台)上画了一个圈,创造了我们所知的第一款足球经理游戏。1992年,英国人Paul以及Oliver Collyer 两兄弟蹲在他们的卧室里捣鼓出了一款PC平台上的足球经理游戏,Championship Manager(以下简称CM,要特别注意的是,2004年后的CM与本文提及的CM/FM没有任何关联,因为其开发人员、游戏源代码、引擎技术、球员数据等等游戏设计用的都是另外一种理念,04年后的FM就是04年前CM),这便是后来风靡全球的CM/FM系列(下文统称为FM系列)的老祖宗。

1993到现在已然17个年头了,时代在变迁,FM系列也一直在变迁,后人们无缘经历FM曾经的和历史,便只能从字里行间去感受FM的风骨。

扑街的游戏各有各的雷点,成功的游戏各有各的卖点。但是成功的游戏系列,无一不经过沉浮起落,也只有遍尝大红大紫与失败潦倒的滋味,不断向上爬向前摸索,才能铸造出经典。FM系列的17年,也逃不脱这样一个沉浮起落的循环。

大多数系列游戏诸如Tomb Raider、Need For Speed、Call Of Duty等等,其发展都是遵循第一代名声大噪,其后几代良莠不齐偶见精品的生长规律,也就是说,大多数系列游戏都有一个成长期、探索期、成熟期、黄金期的发展过程。

而FM系列却是与此不同,自成一家。

下文将会以此入手,把FM历代划分4个时段,一一细数FM历代的引擎特点与战术理念设计变迁。 FM的孕育期

有点资历的老游戏玩家回忆起1993,一定会想起当时红遍天下的横版Prince Of Persia,或者Sid Meier大师的惊世神作Sid Meier’s Civilization,;有点资历的球迷回忆起1993年,应该会想起巴乔两度加冕世界足球先生,或者马赛在决赛击败米兰陷入贿赂丑闻,也可能会缅怀起那一年过世的英格兰史上第一后卫Bobby Moore。而作为准90后的楼主,1993的时候,还穿着开裆裤,噢不,应该是赤裸着满街跑然后跌个狗……

但不管是玩家,还是球迷,或者楼主,有关1993的记忆里都不会存在FM这个词。

FM系列的前四代,就是在这环境中默默地孕育着。

1993年,Collyer兄弟在伦敦注册了一家名为Sports Interactive(以下简称SI)的公司。 并在原始CM的基础上进行加工,开发出了当时默默无闻的CM 1993。

这里插播一个趣闻,为什么我们要从CM93而非CM Original开始讲起,盖因CMO用的设计语言是BASIC,其糟糕的平台兼容性以及多如牛毛到令人发指的bug,除了花就是绿的画面,球员全部随机并以号码为名,比赛模拟偶见无厘头计算方式等等问题,据说让Collyer兄弟回忆起往昔时常掩面泪奔。

CM93继承了CMO比赛引擎、球员属性加权计算进行评级等等当时领先整个业界的设计理念的同时,开始第一次引入界面设计、球员真实化、多联赛并行等等设定。虽然仅仅对球员进行了真实化,但是从引入比赛过程中受伤、同步现实联赛赛程、丰富球员转会谈判内容等等措施中都可以察觉到一点端倪,那就是从CM93开始,SI比其他的开发小组更早地确立了她后来赖以统治整个业界的设计思想——真实化。而这也是为什么我们更愿意把CM93作为FM系列起点的根本原因。

从一开始SI就显露出了王的资质,她比同期其他足球经理游戏的开发小组更富想象力,更富市场前瞻力,即使那时的SI只有2个人。我们有理由去臆测这两兄弟是否未来帝,或者章鱼哥(P.S. 章鱼哥也叫Paul)。

SI在93、94两年,陆续推出了3张磁盘作为CM 93的追加磁盘,用于更新游戏中球员数据、联赛赛程、游戏引擎等内容,这也就是后世的补丁。这个想法领先业界起码3年。而那会的大部分游戏开发商甚至都还没有后续服务的概念。后来的FM系列是不管第几代,推出更新补丁这个良好习惯一直被保留了下来,也一直是玩家们所热衷的话题之一。

CM93的时代太过遥远,也因为足球经理游戏在那个年代缺乏关注,其游戏引擎到底如何已经不可考了,但是据收集到的一些资料来看,CM93引擎最大的特点就是,没有特点。因为比赛模拟文字描述太过单一,玩家无法从游戏运行过程中寻觅到规律,比赛中可用的战术调整总的来说就是三个——加强进攻、加强防守以及换人,也无法从胜负关系中察觉到除了球员外能影响比赛进程的因素。因而只能说,比赛引擎跟当时另外两款作品(Premier Manager和The Manager)几乎没区别,也就是毫无特点。至于游戏的战术理念,只能叹一句“噢买尬”,只有两个人的SI根本不敢考虑除了比赛模拟之外的其他事情。

不管从哪个方面来看,CM93都是成功的,她用真实化成功吸引了第一批拥趸去掏钱,然后,后人们应该感谢93年的人们,不要求试玩,不稀罕盗版,没喷子,没五毛,才能让SI赚到俩小钱,去开创FM事业。

Collyer兄弟应该感到庆幸,他们在推出第二代FM——CM 2时刚巧是1995年。如果不是刚刚结束的世界杯抵消了众多买了这款作品的球迷的不满,CM 2一定会扑街。(邪恶臆测:也许CM 2从94跳票到95年也是这原因?)

CM 2比之CM 93几乎就是一个简单的升级包,除了在CM 93的基础上像大部分游戏厂家做的那样使用了新的技术更新了一下画面——然而,你们懂的,FM玩的本来就不是画面,允许并行的联赛数量增加了以及推出多语言版本之外,毫无亮点。至于新加入的语音评论代替文字描述这个功能,拜托了,SI自己都不好意思再提,让游戏的运行和比赛模拟速度降低了一个平方的设计就是一个鸡肋。作为一款续作,CM 2是不成功的,但是作为一款商品,CM 2却是巨成功的。CM 2的开发没有花费多少资金,同时因为推出多语言版本反而让她被全欧洲的球迷所认识。SI挖到了第一桶金,走出了成名的第一步。(小编再次邪恶臆测:也许CM 2的开发初衷就是为了敛财? )

Collyer兄弟翻着账本的时候一定松了一口气,他嘀的终于有奶粉钱招兵买马养FM这个胖娃了。

1996年,CM 96的诞生告诉了我们有钱有人的SI会爆发出怎样一种能量。

刚打开游戏的时候,你会觉得这游戏可能要扑街,因为看起来她跟CM 2几乎一样,这可是两年时间啊,居然没一点变化?

但是当你进入到比赛模拟阶段,你会被感动得泪流满面,因为比赛开始变得不可控制。

这绝对不是反话,足球比赛之所谓为比赛,就是因为他不可控制也不是简单的堆球员。足球比赛是球员技术的较量,但又是教练战术的博弈,同时也是哪边RP更好的比拼,这三者凑到一起,于是就有了那些传世经典的足球比赛。

从CM 96开始,AI(人工智能,比赛引擎属于AI的一部分)的影响开始无处不在,不管是交易球员,还是战术针对性,又或者场上偶见的一些失误,更为难得的是,CM 96对比赛调整功能进行了扩充,而且AI也终于能针对你做出的调整做出反应了。

总的来说,CM 96对AI做出的改动其实不多,只是增强了其对玩家操作的互动以及对联赛规则、球员交易规则真实化。再加上CM96的全名是CM2:96/赛季,所以在那个年代许多不明真相的媒体都认为96就是CM 2的又一个升级包。

但只要是那个年代FM的玩家都知道,同时多年过去了再回首,才发现FM正是从CM 96开始学会行走,一步一步向今天蹒跚而来。

19年对于SI来说,从她发行了CM 开始,注定是个不平凡的年份。而CM 的叫好叫座(19年英国本土销售冠军)对她耳语:冷静下来,不要激动,全世界的目光即将汇聚到你身上。

跟CM 96一样,刚打开的游戏时,你会再次认为这游戏要悲剧。

一样啊,游戏引擎、游戏画面完全一样啊!

跟CM9 6一样,当你玩过了以后,你会再次被游戏感动得流泪。

与96之间,只有三个变化。

第一,CA\PA(能力与潜能)这个最核心的球员属性,第一次被引入到了FM系列当中;

第二,数据库编辑器这个最牛逼的修改器,第一次被引入到FM系列当中;

第三,全部球星实名制,第一次被引入到FM系列当中。

你还能要求什么?

有读者说,我要求画面和声效!

然而,你懂的,FM玩的本来就不是画面。

然后,更重要的是,CM 93到的游戏画面几乎没有改变过,除了背景贴图,就是贴图背景,这也是那四年的CM饱受诟病的一大弱点,年轻一点的 FMer见了必然会直呼“雅蠛蝶”,故在此按下不表。

至于声效……FM此物有声效的吗?

如果您实在忍受不了低画质低音质,出门左转,PES和FIFA在招手微笑~~

93-98的5年间,SI一步一步创建起了FM系列的一切核心要素,球员真实化,赛程与现实同步,多联赛并行,巨大的可选数据库,数据库编辑器,游戏引擎,CA\PA的设置,比赛战术的模拟。

她出生了,她长大了。然后,她平静的站在帷幔下,阴影里,调整着自己的呼吸,听着观众席的欢呼,看着灯光渐渐黯淡下来的舞台,从嘴角抿出一丝微笑,然后,准备粉墨登场。

FM的黄金期

电子游戏从哪一年诞生已经很难查证了,但几乎所有的游戏玩家都不能忘却99年留给自己的美好回忆。那个时代,Tomb Raider艳绝江湖,Counter-Strike雄霸武林,Age of Empires横扫,Star Craft君临天下。

1999对于许多游戏制造商来说,那是许多段的时光,因为win98对DOS的改革为游戏设计带来了更多的可能性。然而对于更多的游戏制造商来说,那是他们苦难的岁月,因为他们没钱没技术没创意去紧跟时代的步伐。

当时,所有的媒体和玩家都被更具操作性、画面更加绚丽的游戏蒙蔽了眼睛,在他们眼中没有画面只有枯燥的文字,没有操作只有简单的鼠标点击,没有联动只有一个人枯坐显示器前的游戏,统统都是垃圾。

于是,顺理成章的,刚刚有了一点名气的FM也随之立即成为许多游戏媒体口诛笔伐、明嘲暗讽的对象,甚至直接就可以收录进牛津词典作为“垃圾”一词的另外一种拼法。

1998年的时候SI(其实早在1995年SI与Edios合并成了Edios Interactive,但实际上游戏的设计一直由SI员工进行,故本文一直使用SI)本该趁着CM 的大红大紫推出续作,然后她却无端端沉寂了。于是疯狂的媒体爽了,他们觉得SI就是一只纸老虎,已经被市场的趋向吓坏了,自动自觉退出了竞争。

恩,这是技术游戏的胜利,这是艺术游戏的胜利,这是华丽游戏的胜利!

FM这种枯燥乏味功利保守的杂念,玩蛋去吧!

楼主很喜欢看冠军教父,楼主很喜欢的托尼·唐恩说过,抽别人耳光的感觉一定很爽。

99年3月,SI无声无息推出系列中跨世代的第五作,CM 3。

如果不是光盘包装上醒目的Edios Interactive商标,刚打开CM 3的时候,一定会有许多人以为这跟前几作是不同公司发行完全不同的两款游戏。简直不在一个层次啊!

简约朴素、在未来沿用10年之久的左右侧树形菜单,一改前几作游戏界面的混乱;全新的数据后台处理机制,让游戏运行速度上了两个台阶;可供选择大小的数据库,高达2万5千名的球员、职员数量,直逼前作的3倍;全货币、货币价值真实化,青年队和预备队联赛的引入,联赛、杯赛数量的扩充,联赛并行数量提升到15个,让FM系列在真实化道路上的脚步更加坚实;而FM系列核心元素之一——联机系统也从CM 3开始引入,虽然当时只能允许局域网内联机,但也让玩家们初次享受到互花的快活。

SI得意地笑,这个耳光,抽得你们爽不爽?

喷子们翻翻白眼,好吧,直观表现力上是有了长足的进步,但是啊,还不够还不够,这样的CM 3充其量就是个“精品”,“大作”?你才刚上路呢!

Collyer兄弟笑,得意地笑。

你当咱是仙剑二血狮啊?仅仅换个皮就该叫CM2:99/00而不是CM3了!

为了适应操作系统的变化,CM 3彻底抛弃了以往的游戏战术引擎,而改用全新的阵型图以及WB/WOB(有球/无球)跑位设置——也就是后代FM的核心,我们俗称的球员拉线。

通过拉线,选择狂攻、铁桶阵、攻守平衡、稳守反击、控制节奏这五种现代足球战术方式,终于从99年开始成为FM系列不可或缺的一部分。而与之相应的,后防线站位、多人盯防、传球方式、球队整体节奏等等要素,也醒目的出现在了球队战术板上。

这是FM系列战术理念的第一次进化,甚至可以说,从CM 3开始,FM系列才算有了“战术”这个概念。

而为了搭配战术上的变化,球员能力的概念也很自然要随之发生变化。

这个变化足以颠覆整个足球经理世界。

FM系列诞生之初,对球员能力的描述只有简单的防守、进攻、控球加上守门。此后的续作都有在此基础中增添一些球员属性,但都微不足道。

一直到CM3为止。

从CM 3开始,球员能力才正式被定义为技术精神身体三大类。SI在原来的基础上对球员属性进一步的细化,与各种球队、球员战术设置一一对应,彻底完成了战术设计上的改革。

没错,我们所知的所有球员属性,以及根据这些属性衍生的所谓速度流、技术流或者精神流,都是以CM3作为开端,沿用至今。

这两个根本性的改变,是CM 3取得一切成功的元素,让SI赢得了满堂彩,而这几年间FM系列的大放异彩,与同期其他文字模拟游戏的沉沦相比,SI这个小公司与那些仗着有钱有势有技术的巨头相比,尤为难得。

一款大作,当然要有衬得起他的销量。欧洲游戏年度销售榜上醒目的NO.1,也正式宣告,从这时开始,从这里开始,FM系列即将飞黄腾达。

平步青云摔倒时才最疼,SI似乎也深知这个道理。

CM 3往后的两年里,SI又一次收敛了所有的锋芒,没有盲目推出续作,只是在CM 3原有的基础上,推两款名为新系列游戏(CM 00\01,CM 01\02)实为CM 3的升级包对数据库进行扩充,增加了诸如新闻发布会、记事本、球员对比等一些游戏细节上的内容,以及对游戏进行了优化。

但是这两年的沉寂却不同于98年受到的嘲讽和质疑,CM 3连续3年的红火让所有SI黑退避三舍,而SI不以物喜、冷静默然的表现,仿佛暴雨前的宁静,酝酿着一场席卷全球的飓风。

FM历史上,CM4与CM 03\04实为两款作品,但SI官方一直把这两款作品都称为CM4,所以在本文中把他们合并到一处统一作为CM4同一款产品来写。CM4受众太广,心中都有一个不同的CM4,超级难写的,若有不妥之处,请指教。

量变能引起质变。95年到99年,是FM系列的第一次量变,然后有了CM 3。00年到03年,SI用三年的时间,积累起了第二次足以引起质变量变。

2003年3月28日,FM诞生十周年,这是一个伟大的年份,这是一个伟大的日子。天空一声巨响,FM系列史上最成功的作品,所有经历过那个时代的FMer心中永恒的记忆,CM 4,携带一身王霸之气华丽登场。

从FM系列诞生之初一直到2010年10月的今天位置,CM4都足以堪称最华丽的一笔,楼主吐干了肚子里仅有的一点墨水,除了“牛逼”二字,所有形容词都显得如此苍白无力。

CM4开创了FM系列最黄金的时期,是他让无数追星族认识到主帅对于俱乐部的重要性,他让无数伪球迷从fans进化成supporter、从只看场面的小白进化成偶尔也能侃一两句传中呀的老鸟,他培养一个又一个正太控,他孕育了一个又一个恋妖人癖。他创造了一个同时属于真球迷、伪球迷、不真不伪球迷的世界,让我们疯狂迷恋、并投身其中上演一幕又一幕悲喜剧,让我们在一个无比美好的幻想世界里撒播一层又一层Otto Rehhagel光环,创造一段又一段Guy Roux奇迹。

(关于雷哈格尔与居伊鲁,请自行度娘。)

毫不客气的说,对于0304年的球迷,包括那时候连杯和欧锦赛都听不太清的我自己,CM 4,即为该时代之名!

(鸣谢特邀嘉宾阴沟同学不收一枚屁股币龙套演出!)

直到2010年的今天,你如果问我说“请问CM4对比起前作有什么进化”,我只会回答你:“请问从CM4直到FM2008有什么进化”。

这话虽然有点夸大,但事实就是如此,除了更庞大的数据库、更精美的限制界面,以及添加了一些自定义功能(包括自制皮肤、队徽、头像等),哦最多算上核武器,续作直到FM2008甚至只多了一个3D视角的FM2009与CM4相比,都毫无“进化”二字可言。

从自由度到传球方式到传中落点的拉线,从CM4开始沿用至今;庞大的各种战术选项,从CM4开始沿用至今;从边路进攻到中路突进等等各种战术理念、从速度流到技术流,从CM4开始沿用至今;包括天朝在内的全世界各大洲各大主要国家上百个联赛,从CM4开始沿用至今;PA、CA的重要性已经养妖习惯,从CM4沿用至今;即使进入了10年代,无数FMer依然视之为王道的2D视角,从CM4沿用至今。

……从CM4沿用至今。

……沿用至今。

……至今。

FM系列从05直到即将推出的11,与其说是从CM93演变而来,不如说CM3到CM4的变革才是后续产品赖以生存的根基。

这根基不单指游戏,从CM4开始,第一因为游戏模式的的新颖,第二因为世界足球的蓬勃(感谢完国家然后感谢电视转播的优越),第三则因为多语言甚至包括推出中文版本,让FM系列在全球第一次有了群众基础,有了根基。这其中,就包括当时还蹲在初中每天逃课到煤渣地打滚、课后跑回家继续在电脑上CM4里指挥一串串0和1在绿茵地上打滚的楼主我……

CM4里的0和1吗,你们还好吗?

CM4的玩家们,你们还好吗?

曾记否,JR、土豆的激突猛进,卡卡、C罗的稚气未脱?曾记否,BT442的威力无匹,NB433的横扫千军?曾记否,AI把健康的一比的Buffon丢替补席上,用Vieri当门将的啼笑因缘?曾记否,被狗咬伤的囧迫不堪、从墙上摔伤的天雷滚滚?

曾记否,还没有下片子的习惯,昼夜开着电脑只为CM的轻狂岁月?

今宵别离后,何日君再来。

凌晨三点,喳喳蝉鸣,淡淡茶香。

我坐在电脑前,对着散发微弱光芒的显示器,感觉今天不是10年10月,而是那个第二天逃课也要让Leedz夺冠的夜,那个不属于张狂初现的魔力鸟,不属于黯然离队的万人迷,不属于挥金如土的阿布,只属于我和CM4的03年夏天。

拼抢,欢呼,嘘声,球,人,奖杯。

兴奋,激动,紧张,焦,燥,感动。

欢迎来到足球经理的世界。

曾记否CM4的广告词?日复一日、年复一年,忠实的写照着每一个FMer。

Don’t lose your head. Sit uprights. Be confident with the players,and the games is coming.

首先冷静,然后坐定,给点自信。你听,开场哨音长鸣。

从默默无闻到大红大紫,许多产品花了一辈子也做不到的事,FM用了十年;从登堂入室到走上神坛,许多公司用了无数代产品也做不了的事,SI用了三代。

CM4如何被称为堪称经营类、竞技类神作已经无需考究了,都认为是神作的游戏,还需要考究吗?

不过如果真要找个原因的话,请看下面一组数据:

首发当日,打破英国本土电脑游戏销售记录(因为有demo);

销售一周,打破英国本如游戏销售记录(请大家相信当年PS2的威力);

销售一月,打破欧盟无年龄限制电脑游戏销售记录(大家别忘了03年的COD、玻璃渣的war craft III,恩,虽然这俩都是有年龄限制的……);

销售半年,打破,呃,这个楼主真Google不到还打破神马记录了……

无论如何,CM4的成功让SI上下全体半夜做梦也会笑醒。这种成功来的如此迅疾,以至于前无古人,往后连SI本身推出的后续作品也不可超越。

SI式的成功是不可复制的,在我印象里可以翻找出无数异常霸气但也推出过扑街作品的系列游戏,但这里面绝不会有SI。

SI值得所有急功近利的企业去学习,因为哪怕CM4如此成功,她始终没有迷失了FM的道路,依然诚诚恳恳,一步一个脚印向前走着,根据CM93到CM4的得失,从黄金时代缓步走进FM历史中的探索期。

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